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 Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)

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Oumdaz

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MessageSujet: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   1/2/2018, 19:23

Les dernieres infos de la simulation du studio 397 :

Performance
Nous avons reçu beaucoup de commentaires de certains de nos utilisateurs sur les performances graphiques de la simulation. Au cours des derniers mois, nous avons beaucoup amélioré la fidélité des graphismes DX11, mais en partie parce que nous devions toujours prendre en charge le moteur DX9 pour chaque mise à jour, nous n'avons pas encore pleinement profité de ce que DX11 pouvait faire . En examinant certains des rapports que nous avons reçus, nous avons décidé qu'il était temps de commencer à apporter des améliorations fondamentales au moteur. Nous travaillons toujours là-dessus, mais les constructions internes sont prometteuses, nous espérons avoir plus de nouvelles à ce sujet bientôt.

Contenu
Avec la sortie de notre GT3 Power Pack et de notre Formula E Energize Pack l'année dernière, nous sommes impatients de vous offrir un excellent contenu de voiture et de piste cette année. Sur ce, nous sommes heureux d'annoncer que nous avons signé une licence avec Portland International Raceway qui sera publié gratuitement plus tard cette année et avant la course de la fête du travail. La piste a une histoire incroyable ayant été développée à partir des restes de la ville de Vanport. À 1,97 miles, la piste a accueilli plusieurs épreuves de course senior, notamment Champ Car et Indycar avec le record du tour par le défunt Justin Wilson de 57,597.

Nous travaillons également à compléter la mise à jour promise sur la piste de Zandvoort, en ajoutant les derniers changements de surfaçage ainsi qu'un changement à l'un des virages effectué avant la dernière course DTM. Nous espérons que cela se fera vers la fin du premier trimestre et nous vous tiendrons au courant de ses progrès




HUD
Notre HUD mis à jour est actuellement en phase de test final et sera ajouté dans la prochaine mise à jour du code que nous allons publier. Le mois dernier, nous avons déjà parlé un peu des nouvelles données que nous avons mises à disposition, et c'est probablement le bon moment pour parler un peu de la nouvelle conception de HUD. Comme nous l'avons déjà dit, il est toujours basé sur notre technologie existante, mais nous l'avons repensé de zéro pour avoir l'air plus moderne. Cela signifie que nous l'avons conçu pour la résolution d'écran actuellement utilisée, et mis à jour la police pour la rendre conforme à notre nouveau style. Nous avons essayé d'obtenir un HUD qui présente toutes les données, mais avec le moins de duplication possible. Les choses les plus importantes restent à l'écran tout le temps, certaines données moins nécessaires sont disponibles dans les différentes pages de l'affichage multifonctions (MFD). En plus de cela, nous avons essayé de nous assurer que les données que nous affichons sont suffisamment précises pour que les gens puissent les utiliser en conduisant. Certains feux de croisement comprennent la nouvelle barre «deltabest» et l'affichage numérique en haut, ainsi que le carburant restant et le carburant utilisé sur les indications du dernier tour au bas de l'écran. La capture d'écran est encore un travail en cours, donc certains détails peuvent encore changer, mais cela vous donnera une impression sur ce que nous testons maintenant.




KartSim
Dans quelques semaines, KartSim publiera une version grand public de son contenu sur Steam. Tout cela fonctionnera à l'intérieur de rFactor 2 et peut être mélangé avec notre autre contenu. La majorité de ce contenu sera payé, mais ils cherchent également à faire une piste intérieure gratuite. KartSim inclura les modèles de kart x30 et trois pistes de kart à laser (Lidar): le circuit international Paul Fletcher, le circuit international de Buckmore Park et le circuit de championnat Glan Y Gors. Ce pack coûtera environ 20 euros. Il y aura aussi une version adaptée au marché du karting professionnel (KartSim Pro) qui comprend plus de pistes et de karts et inclut et entre dans le British eSports Karting Championship. Il vous en coûtera 395 UK Pounds plus TVA et sera uniquement disponible via KartSim.


Support tiers
Comme nous en avons parlé dans le passé, nous sommes prêts à soutenir les tiers qui souhaitent publier des articles via notre magasin avec les licences officielles et les accords en place. S'il vous plaît contactez-nous via Discord ou commencer une conversation avec nous sur le forum pour plus d'informations.

Numérisation laser
Enfin, nous sommes fiers d'annoncer qu'il y a quelques jours nous avons scanné notre première piste avec un équipement professionnel LIDAR. Nous vous tiendrons un peu plus longtemps en suspens sur la piste en question, mais inutile de dire que nous sommes très excités de travailler avec de telles données pour produire une interprétation très précise de cette piste.


SOURCE:  https://www.studio-397.com/2018/02/roadmap-update-january-2018/
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Kím
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   2/2/2018, 11:14

L'optimisation graphique et le HUD est une bonne nouvelle.
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Chris Boss

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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   17/4/2018, 19:50

scratch



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Sar-RaikK

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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   17/4/2018, 20:13

En résumé ? ^^
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Monty

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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   21/4/2018, 15:39

Release of build 1110.


Pour lancer automatiquement la mise à jour:


Cliquez droit sur rfator 2, propriété, dans l'onglet Bêta, sélectionner AUCUN "Ne participer à aucun test bêta".
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theseven13
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   21/4/2018, 18:10

Release Of Build 1110 – Performance Improvements!
Studio 397 Announcement, News, Release
Il est en direct! Dans les dernières mises à jour de la feuille de route, nous n'avons pas caché que nous avions travaillé dur sur un ensemble de mises à niveau de performance. Nous avons pris le temps de bien faire les choses et avons profité au maximum de l'API DirectX 11. Nous nous sommes concentrés sur la performance, tout en gardant le même aspect du jeu. Tout ceci s'articule autour d'un concept appelé "frame time", qui est le temps qu'il faut pour rendre complètement un seul cadre à votre écran (s). Évidemment, nous voulons que ce temps soit aussi bas que possible, mais nous voulons aussi qu'il soit aussi constant que possible, car seule la combinaison des deux conduit à un affichage fluide. En général, il y a trois choses qui influencent cela: votre carte vidéo (GPU), le processeur que vous avez (CPU) et le bus entre eux et leur mémoire. Optimiser la performance signifie regarder les trois, et nous verrons plus en détail comment nous avons fait cela ci-dessous.

Pour mettre à jour votre installation avec cette dernière version, vous devez uniquement vous assurer que vous n'êtes pas concerné par les versions bêta que vous utilisiez auparavant. Cette version a également une nouvelle version multijoueur (1.1110) ce qui signifie que nous avons mis à jour le serveur dédié. Selon la manière dont vous l'avez installé, vous devrez peut-être le mettre à jour explicitement.

Améliorations des performances graphiques

Grâce à DX11, nous sommes maintenant en mesure de tirer parti de plusieurs threads graphiques et de tirer parti des processeurs modernes pour rendre la scène plus rapidement. En interne, nous avons dû apporter beaucoup de modifications au code pour rendre cela possible et en tirer parti. Un domaine où nous avons obtenu une amélioration significative est notre rendu d'ombre. Utiliser plusieurs threads accélère cela, et une autre chose que nous avons faite était de ne plus rendre les ombres séparément pour chaque écran, ce qui signifie qu'en multiview (trois écrans) et VR (deux écrans) nous faisons moins de travail. Il y a aussi quelques optimisations de haut niveau que nous avons faites à des systèmes très spécifiques. Cela inclut notre traitement des projecteurs et de la lueur du disque de frein, mais aussi la façon dont les vraies mises à jour de la route. Tous ces systèmes ont été réécrits pour être plus efficaces du point de vue du CPU et du GPU. En plus de cela, nous avons abordé le trafic sur le bus entre le CPU et le GPU, en le minimisant et en l'optimisant pour avoir un temps de trame plus cohérent, ce qui réduit considérablement le bégaiement, particulièrement sur les systèmes où ceci était le goulot d'étranglement. Notre optimisation finale était de nos shaders les plus utilisés et les plus critiques dans le temps. Nous avons optimisé ceux-ci pour qu'ils soient moins chers pour le GPU.

Comme vous pouvez probablement le voir maintenant, il y a beaucoup de choses qui ont changé, et une question à laquelle nous n'avons pas répondu est de savoir combien tous ces changements combinés influencent la performance. La réponse est, cela dépend, c'est pourquoi nous ne faisons aucune réclamation en termes de nombres, mais vous invitons à faire un essai sur votre propre système. Nous sommes confiants que vous verrez une amélioration, tant en termes de cohérence dans le framerate, ce qui signifie moins de bégaiement et en termes d'amélioration globale.


Modifier le journal
En plus de cela, nous en avons profité pour ajouter quelques autres améliorations et corrections de bugs dans plusieurs domaines de la simulation. Nous énumérons ceux ici.

Nouveau HUD

    Lancé le nouveau design HUD, optimisé pour les écrans Full HD et toute autre chose avec ce rapport d'aspect, et en fait la valeur par défaut. Nous avons supprimé nos anciens designs HUD de l'installation.
    L'indication "deltabest" est réinitialisée au début d'une session seulement, au lieu de chaque fois que vous entrez dans la voiture. Nous veillons également à ne le montrer que lorsque vous êtes sur un tour valide.
    S'assurer que l'indicateur de faible vitesse (LSI) est toujours transparent.

AI

    Correction d'un problème avec l'application de l'accélérateur et du frein de l'AI, ce qui provoquait une mauvaise accélération à des forces d'IA très faibles.

Du son

    Changement de la façon dont le volume de l'adversaire fonctionne. Si vous les avez réglés à 100% dans le passé, ils étaient trop bruyants. Si vous les avez désactivés, ils ne seraient pas aussi forts que la voiture du joueur dans les caméras externes. Nous avons maintenant introduit un facteur d'amortissement pour le poste de pilotage qui peut être configuré par voiture et par défaut 0,3 qui résout ce problème.
    Le nombre d'échantillons de moteur a été augmenté à 12 et le nombre d'échantillons de transmission à 6 pour permettre des sons beaucoup plus riches pour les deux.

Contributions

    Nous avons modifié la façon dont nous combinons les entrées primaires et alternatives pour l'accélérateur, le frein et la direction afin d'obtenir un comportement plus cohérent pour les deux.
    Lorsque vous utilisez des fréquences de clavier analogiques, généralement utilisées avec les contrôleurs de jeu, nous appliquons beaucoup de lissage, ce qui aboutit initialement à une réponse rapide, mais finit par réagir très lentement, rendant une voiture difficile à contrôler. Nous avons conçu un nouvel algorithme qui fonctionne beaucoup mieux et qui est plus linéaire.

 
Coin du développement

    Nous avons ajouté de nouveaux plugins 3D Studio Max 2012 compatibles 64 bits. Ils sont toujours en "beta" mais ont été utilisés au Studio 397 depuis un certain temps. Ceux-ci devraient aider toute personne travaillant sur de plus grandes scènes. Veuillez noter que, pour améliorer la stabilité, nous vous recommandons fortement de mettre à jour Max vers le Service Pack 2.
    Comme nous ne supportons plus Max 2010 et 2011, ces plugins ont été supprimés.
    Nous avons supprimé gJED, car nous estimons que l'outil dans son état actuel ne répondait pas à nos normes de qualité.
    L'API du plugin a été améliorée et améliorée en version 8, avec une meilleure prise en charge du cycle de vie des applications. Cela ramène certaines des données que nous devions supprimer car elles étaient mélangées à des informations DirectX 9 que nous ne pouvions plus supporter. Nous avons également ajouté le temps deltabest pour toutes les voitures. Le nouveau paquet et la documentation pour cela seront publiés sur notre site peu après cette version.

Bugfixes

     Correction des messages joindre / quitter / joindre et rechargement inutile d'une voiture lorsque vous avez rejoint un serveur avec des mises à niveau de voiture sélectionnées.
     Correction d'un bug dans notre SteamPlugin qui renvoyait accidentellement la mauvaise version de l'API, provoquant le jeu d'essayer de l'invoquer à tort et de planter.
     Correction de l'utilisateur au démarrage.
     Correction des zones très sombres sur la voiture dans la salle d'exposition, ce qui était dû au fait que nous n'installions pas correctement la lumière ambiante.
     Correction d'un écran noir que certaines personnes ont eu lors du démarrage des outils physique (ptool) et pneu (ttool).
     Suppression d'un fichier journal redondant de la distribution Steam car cela entraînerait une vérification sur chaque vérification.
     Correction de deux problèmes avec la version 32 bits qui s'est bloquée dans certaines circonstances.
     L'affichage des informations de performance fonctionne maintenant également sur VR.

Envelopper
Nous espérons évidemment que vous apprécierez cette nouvelle version, et avant de conclure cet article, il y a quelques mots que nous aimerions ajouter. Dans l'introduction, nous avons déjà déclaré que nous nous concentrions maintenant sur la performance et que nous avions encore quelques autres points à examiner. Dans le département graphique, nous examinons certaines améliorations sur les effets de la pluie sur les caméras externes, ainsi que sur la résolution d'un problème qui affecte spécifiquement la RV dans des conditions pluvieuses. Nous développerons un peu plus à ce sujet dans nos feuilles de route mensuelles. En attendant, passez un bon week-end!


Traduction google translate theseven13

Pour la prochaine course pas de mise à niveau du serveur


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Kím
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   22/4/2018, 10:47

Euh on peut faire la maj ou pas?
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theseven13
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   22/4/2018, 12:35

non la semaine prochaine


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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   22/4/2018, 12:36

ok!
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   27/4/2018, 18:19

comment on passe a la nouvelle build ? Normalement c est automatique mais le je suis bloqué




Je pisse sur les Twins poussifs et les cylindres à trou qui pu
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theseven13
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   27/4/2018, 18:33

remet ton jeux sur aucun participer a aucune beta


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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   27/4/2018, 18:35

Clic droit sur Rfactor2 / Propriété / Betas/ dans sélectionner le programme beta tu mets !

AUCUN :ne participer a aucun test beta !

Voila ca doit télécharger au démarrage du jeu !

@+
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bryce033

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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   27/4/2018, 19:03

merci janot




Je pisse sur les Twins poussifs et les cylindres à trou qui pu
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MessageSujet: Re: Infos Rfactor 2 (Janvier 2018)   

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